Chrono Pokemon
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Lekcja 2: Cechy bitewne typów - Efektywność

Go down

Lekcja 2: Cechy bitewne typów - Efektywność Empty Lekcja 2: Cechy bitewne typów - Efektywność

Pisanie by Shin Czw Sie 27, 2015 9:25 pm

Lekcja 2: Cechy Bitewne Typów- Efektywność.

Cechy bitewne są bardzo ważnym elementem każdej strategii. Pomagają one określić, jaki atak będzie efektywny przeciwko jakiemu Typowi Obrony.

PRZYKŁAD 1.(Efektywność x1)
Załóżmy, że Farfetch'd walczy przeciwko Eevee. Nakazujemy Farfetch'dowi użyć Peck przeciwko Eevee. Obrażenia które nasz pokemon zada przeciwnikowi będą optymalne dla ataku.
WNIOSEK: Typ Ruchu : Flying ma Efektywność x1 przeciwko Typowi Obrony: Normal.


Efektywność x1 jest to optymalny atak, który zadaje zwyczajne obrażenia. Ataki tej efektywności nie są najsłabsze, ale też nie zadają dużej ilości obrażeń. Są więc umiarkowane jeśli chodzi o siłę.

PRZYKŁAD 2.(Efektywność x2 - Przewaga)
Tym razem niech nasz Farfetch'd zawalczy przeciwko Caterpie. Ponownie nakażmy mu użyć Peck, tym razem przeciwko Caterpie. Obrażenia będą o wiele większe niż w poprzednim przypadku.
WNIOSEK: Typ Ruchu: Flying ma Efektywność x2 przeciwko Typowi Obrony: Bug.


Efektywność x2(inaczej Przewaga Typu) jest to atak o zwiększonych obrażeniach, co jest spowodowane przewagą jednego typu nad drugim. Ataki tej efektywności są niemal najsilniejsze.

PRZYKŁAD 3.(Efektywność x1/2-Słabość)
Kolejnym przeciwnikiem dla naszego Farfetch'da będzie nie kto inny jak Sudowoodo. Po raz kolejny użyjmy Peck przeciwko pokemonowi. Tym razem obrażenia są naprawdę małe.
WNIOSEK: Typ Ruchu: Flying ma Efektywność x1/2 przeciwko Typowi Obrony: Rock.


Efektywność x1/2(inaczej Słabość Typu) jest to atak o zmniejszonych obrażeniach, co jest spowodowane słabością jednego typu względem drugiego. Ataki tej efektywności nie są najsłabsze, jednak mają wyjątkowo niski poziom obrażeń.

PRZYKŁAD 4.(Efektywność x0-Bezskuteczność)
Niech tym razem naszym pokemonem będzie Eevee, a jego przeciwnikiem Shuppet. Niech Eevee użyje Tackle przeciwko Shuppetowi. W tym przypadku Shuppet nie otrzyma obrażeń.
WNIOSEK: Typ Ruchu: Normal ma Efektywność x0 przeciwko Typowi Obrony: Ghost.


Efektywność x0(Inaczej Bezskuteczność) jest to najsłabsza efektywność jaką może mieć atak. Pokemon atakujący mający taką efektywność ma 100% szans chybienia. Otóż pokemon, który jest Odporny(Niewrażliwy) na dany Typ Ruchu, nie otrzyma obrażeń. Jest to spowodowane uodpornieniem się danego pokemona na konkretny Typ Ruchu.

Niektóre pokemony mogą mieć Podwójny Typ. Oznacza to, że i efektywność ataków przeciwko nim się zmienia. Aby obliczyć, jaką efektywność mają wtedy ataki, wystarczy troszeczkę logicznego myślenia.

PRZYKŁAD 5.
Niech naszym pokemonem, będzie ponownie Farfetch'd. Jego przeciwnikami są kolejno Leavanny, Shieldon , Forretress , Nincada , Wash Rotom oraz Azumarill. Na każdym z nich użyjemy po kolei Peck.
Efektywności:
vs.Leavanny(Grass/Bug) = 2(Bug) x2(Grass) = x4  
vs.Shieldon(Rock/Steel) = 1/2(Rock) x1/2(Steel)= x1/4
vs.Forretress(Bug/Steel) = 2(Bug) x1/2(Steel) = x1
vs.Nincada(Ground/Bug) = 1(Ground) x2(Bug) = x2
vs.Wash Rotom(Water/Electric) = 1/2(Electric x1(Water = x1/2
vs.Azumarill(Water/Fairy) = 1(Water) x1(Fairy) = x1


Z powyższego przykładu można wywnioskować, że Efektywność przeciwko Podwójnym Typom oblicza się poprzez wymnożenie przez siebie obydwu czynników.

Ogólny wzór na efektywność przeciwko Podwójnym Typom to:

EC= E1 x E2

W Przykładzie 5 przedstawiliśmy prawie wszystkie możliwości. Jeśli Typ Ruchu, przeciwko dowolnemu typowi pokemona przeciwnego, ma Efektywność x0, to automatycznie ten atak przybiera Efektywność x0. Można to wywnioskować z faktu iż nieważne jaką liczbę pomnożymy przez 0, zawsze otrzymamy 0.

W takim przypadku obrażenia zostają zredukowane do 0.

PRZYKŁAD 6.
Niech Eevee walczy przeciwko Gengarowi. Jeśli Eevee użyłby Tackle przeciwko Gengarowi.
EC= 0(Ghost) x 1(Poison) = x0



Efektywność jak sami widzicie zmienić się może diametralnie, jeśli mamy do czynienia z Podwójnym Typem.

Efektywności pochodne są to takie Efektywności, które można uzyskać tylko podczas walki z pokemonem o Podwóinym Typie. Jedyne takie Efektywności to x4 oraz x1/4 .

Zestawienie Efektywności:
(TYP RUCHU => TYP OBRONY)
Normal => x1(Normal), x1(Fighting), x1(Flying), x1(Poison), x1(Ground), x1/2(Rock), x1/2(Steel), x1(Bug), x1(Grass), x1(Water), x1(Fire), x1(Electric), x1(Psychic), x0(Ghost), x1(Fairy), x1(Dark), x1(Dragon), x1(Ice)

Fighting => x2(Normal), x1(Fighting), x1/2(Flying), x1/2(Poison), x1(Ground), x2(Rock), x1/2(Bug), x0(Ghost), x2(Steel), x1(Fire), x1(Water), x1(Grass), x1(Electric), x1/2(Psychic), x2(Ice), x1(Dragon), x2(Dark), x1/2(Fairy)

Flying => x1(Normal), x2(Fighting), x1(Flying), x1(Poison), x1(Ground), x1/2(Rock), x2(Bug), x1(Ghost), x1/2(Steel), x1(Fire), x1(Water), x2(Grass), x1/2(Electric), x1(Psychic), x1(Ice), x1(Dragon), x1(Dark), x1(Fairy)

Poison => x1(Normal), x1(Fighting), x1(Flying), x1/2(Poison), x1/2(Ground), x1/2(Rock), x1(Bug), x1/2(Ghost), x0(Steel), x1(Fire), x1(Water), x2(Grass), x1(Electric), x1(Psychic), x1(Ice), x1(Dragon), x1(Dark), x2(Fairy)

Ground => x1(Normal), x1(Fighting), x0(Flying), x2(Poison), x1(Ground), x2(Rock), x1/2(Bug), x1(Ghost), x2(Steel), x2(Fire), x1(Water), x1/2(Grass), x2(Electric), x1(Psychic), x1(Ice), x1(Dragon), x1(Dark), x1(Fairy)

Rock => x1(Normal), x1/2(Fighting), x2(Flying), x1(Poison), x1/2(Ground), x1(Rock), x2(Bug), x1(Ghost), x1/2(Steel), x2(Fire), x1(Water), x1(Grass), x1(Electric), x1(Psychic), x2(Ice), x1(Dragon), x1(Dark), x1(Fairy)

Bug => x1(Normal), x1/2(Fighting), x1/2(Flying), x1/2(Poison), x1(Ground), x1(Rock), x1(Bug), x1/2(Ghost), x1/2(Steel), x1/2(Fire), x1(Water), x2(Grass), x1(Electric), x2(Psychic), x1(Ice), x1(Dragon), x2(Dark), x1/2(Fairy)

Ghost => x0(Normal), x1(Fighting),x1(Flying), x1(Poison), x1(Ground), x1(Rock), x1(Bug), x2(Ghost), x1(Steel), x1(Fire), x1(Water), x1(Grass), x1(Electric), x2(Psychic), x1(Ice), x1(Dragon), x1,2(Dark), x1(Fairy)

Steel => x1(Normal), x1(Fighting), x1(Flying), x1(Poison), x1(Ground), x2(Rock), x1(Bug), x1(Ghost), x1/2(Steel), x1/2(Fire), x1,2(Water), x1(Grass), x1/2(Electric), x1(Psychic), x2(Ice), x1(Dragon), x1(Dark), x2(Fairy)

Fire => x1(Normal), x1(Fighting), x1(Flying), x1(Poison), x1(Ground), x1/2(Rock), x2(Bug), x1(Ghost), x2(Steel), x1/2(Fire), x1/2(Water), x2(Grass), x1(Electric), x1(Psychic), x2(Ice), x1/2(Dragon), x1(Dark), x1(Fairy)

Water => x1(Normal), x1(Fighting), x1(Flying), x1(Poison), x2(Ground), x2(Rock), x1(Bug), x1(Ghost), x1(Steel), 2x(Fire), x1/2(Water), x1/2(Grass), x1(Electric), x1(Psychic), x1(Ice), x1/2(Dragon), x1(Dark), x1(Fairy)

Grass => x1(Normal), x1(Fighting), x1/2(Flying), x1/2(Poison), x2(Ground), x2(Rock), x1/2(Bug), x1(Ghost), x1/2(Steel), x1/2(Fire), x2(Water), x1/2(Grass), x1(Electric), x1(Psychic), x1(Ice), x1/2(Dragon), x1(Dark), x1(Fairy)

Electric => x1(Normal), x1(Fighting), x2(Flying), x1(Poison), x0(Ground), x1(Rock), x1(Bug), x1(Ghost), x1(Steel), x1(Fire), x2(Water), x1/2(Grass), x1/2(Electric), x1(Psychic), x1(Ice), x1/2(Dragon), x1(Dark), x1(Fairy)

Psychic => x1(Normal), x2(Fighting), x1(Flying), x2(Poison), x1(Ground), x1(Rock), x1(Bug), x1(Ghost), x1/2(Steel), x1(Fire), x1(Water) x1(Grass), x1(Electric), x1/2(Psychic), x1(Ice), x1(Dragon), x0(Dark), x1(Fairy)

Ice => x1(Normal), x1(Fighting), x2(Flying), x1(Poison), x2(Ground), x1(Rock), x1(Bug), x1(Ghost), x1/2(Steel), x1/2(Fire), x1/2(Water), x2(Grass), x1(Electric), x1(Psychic), x1/2(Ice), x2(Dragon), x1(Dark), x1(Fairy)

Dragon => x1(Normal), x1(Fighting), x1(Flying), x1(Poison), x1(Ground), x1(Rock), x1(Bug), x1(Ghost),x1,2(Steel), x1(Fire), x1(Water), x1(Grass), x1(Electric), x1(Psychic), x1(Ice), x2(Dragon), x1(Dark), x0(Fairy)

Dark => x1(Normal), x1/2(Fighting), x1(Flying), x1(Poison), x1(Ground), x1(Rock), x1(Bug), x2(Ghost), x1(Steel), x1(Fire), x1(Water), x1(Grass) x1(Electric), x2(Psychic), x1(Ice), x1(Dragon), x1/2(Dark), x1/2(Fairy)

Fairy => x1(Normal), x2(Fighting), x1(Flying), x1/2(Poison), x1(Ground), x1(Rock), x1(Bug), x1(Ghost), x1/2(Steel), x1/2(Fire), x1(Water), x1(Grass), x1(Electric), x1(Psychic), x1(Ice), x2(Dragon), x2(Dark), x1(Fairy)


Ciekawostka:
Pierwotnie było 15 typów. Wraz z biegem lat i przechodzeniem z generacji do generacji, w II GEN dodano typy Steel oraz Dark, a w VI GEN dodano typ Fairy.
Shin
Shin
Admin

Liczba postów : 86
Join date : 21/06/2013
Age : 25

https://chronopokemon.forumpl.net

Powrót do góry Go down

Powrót do góry

- Similar topics

 
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach